home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / spellbre.zip / SPELLBRE.SOL
Text File  |  1992-08-21  |  26KB  |  495 lines

  1.                           SPELLBREAKER
  2.                             Part One
  3.  
  4.      SPELLBREAKER, by Infocom, is one of the most difficult games
  5. I've ever played. As with other Infocom games, there's more than
  6. one way to solve it. This walkthru is one possible solution.
  7. Special thanks to Ms. Wiz, Gulliver Foyle and Deranged Bat, for
  8. without their help, this walkthru would not be possible.
  9.  
  10. SPELLS AND WHERE TO FIND THEM: 
  11.  
  12. (1) BLORPLE - Explores objects' magic - appears in Spell Book
  13.      after Belwit Square.
  14. (2) LESOCH - Causes gust of wind - in Spell Book at start of
  15.      game.
  16. (3) YOMIN - Mind probe - in Spell Book at start of game.
  17. (4) FROTZ - Causes object to give off light - in Spell Book at
  18.      start of game.
  19. (5) REZROV - Opens locked or enchanted objects - in Spell Book at
  20.      start of game.
  21. (6) GNUSTO - Copies spells into Spell Book - in Spell Book at
  22.      start of game.
  23. (7) MALYON - Animates objects - in Spell Book at start of game.
  24. (8) JINDAK - Detects magic - in Spell 
  25.      Book at start of game.
  26. (9) GIRGOL - Stops time (long and complicated) - found 
  27.      in zipper on Flimsy Scroll.
  28. (10) THROCK - Causes plants to grow - found on Mid Cliff on Dirty
  29.      Scroll.
  30. (11) CASKLY - Causes perfection - found in Roc's Nest on 
  31.      Stained Scroll.
  32. (12) ESPNIS - Causes sleep - found in Ogre's Cave on Dusty 
  33.      Scroll.
  34. (13) LISKON - Causes living things to shrink - found in bottle in
  35.      ocean on Damp Scroll.
  36. (14) TINSOT - Freezes things - found in Glacier Room on White 
  37.      Scroll.
  38. (15) SNAVIG - Changes shape - found in Moldy Book in Cell. 
  39.  
  40. CUBES AND WHERE TO FIND THEM: 
  41.  
  42.      NOTE: When you find the cubes, write on them with the Magic
  43. Burin in order to identify each. I labeled each cube by the name
  44. of the room to which it transported me. If you have labeled your
  45. cubes differently, please make the necessary changes where I
  46. refer to a cube by "my label".
  47.  
  48. (1) "Earth" cube - Found in Belwit Square.
  49. (2) "Soft" cube - Found in Hut.
  50. (3) "Water" cube - Found in Ogre's Cave.
  51. (4) "Change" cube - Found in Outflow Pipe.
  52. (5) "Air" cube - Found in Idol's mouth in the Temple.
  53. (6) "Spider" cube - Found in Roc's Nest.
  54. (7) "Light" Cube - Found in grouper's Nest.
  55. (8) "Bones" cube - Found in Dungeon.
  56. (9) "No Place" cube - Found in Octagonal Rooms.
  57. (10) "Dark" Cube - Found on Brown Eyed Rock.
  58. (11) "Fire" cube - Found in Grue's Cave.
  59. (12) "Magic" cube - Found on Volcano Outcropping.
  60. (13) "x?" cube - Found in Inner Vault.
  61. (14) Hypercube - Created by the Shadow in the Castle.
  62.  
  63.                           SPELLBREAKER
  64.                             Part Two
  65.  
  66.      COUNCIL CHAMBER/GUILD HALL. When the game starts, you are in
  67. the Council Chamber with the other Guild Members. Wait and listen
  68. to the speeches to get an idea of what is happening to magic. The
  69. shadowy figure will appear and turn everyone (except you) into
  70. various amphibians. Follow the shadowy figure to Belwit Square.
  71. Wait for the smoke to clear. Take cube he left there. Don't 
  72. waste time with the guard. Go back inside the Guild Hall. Take
  73. the bread and fish. Read your Spell Book. Learn the BLORPLE
  74. spell. BLORPLE the cube. This will take you to the Packed Earth
  75. Room.
  76.  
  77.      PACKED EARTH. It's dark. FROTZ some object. I FROTZed the
  78. knife. Explore. Go east to the Hall of Stone then south to the
  79. Ruins Room. Get the zipper, open it, and enter zipper. Find and
  80. take the Flimsy Scroll. This is the GIRGOL spell, which is long
  81. and complicated. You can't copy it into your Spell Book so keep
  82. the scroll. Exit the zipper, but keep it because you will need
  83. it! While you're in this territory, go north and explore the
  84. Smooth Room. You might YOMIN the Snake just to get an idea of
  85. what it's all about. BLORPLE back to the Packed Earth Room.
  86. Examine the hole in Packed Earth. Go down. The Roc will catch you
  87. and take you to her nest.
  88.  
  89.      ROC'S NEST-FIRST TIME. You'll find a Stained Scroll and a
  90. Cube. You can't get the Cube while Mama Roc is present. You'll
  91. have to return later when you have gained a means of
  92. transportation and know Mama is away. Take the Stained Scroll,
  93. which contains the CASKLY Spell. GNUSTO CASKLY. Then BLORPLE back
  94. to the Packed Earth Room and explore some more.
  95.  
  96.      OGRE'S CAVE-FIRST TIME. Exploring the area east and north of
  97. Packed Earth will result in your finding an Ogre sitting in the
  98. entrance of a cave. There is a passage going down but the Ogre
  99. prevents you from entering this passage. The Ogre has the
  100. sniffles (perhaps he has an allergy problem). Don't try to help
  101. him. Later, you should look for some means to aggravate his
  102. problem; but, for now, go on to the Cliff.
  103.  
  104.      CLIFF/AVALANCHE. You'll find a Dirty Scroll on the Mid
  105. Cliff. This is the THROCK spell. Take it and GNUSTO THROCK. Go up
  106. the mountain. Timing is critical here. You'll be warned a couple
  107. of times that the rocks are about to fall but continue up. I
  108. found it best to wait until the avalanche had started and the
  109. rocks made a "curtain..." then GIRGOL. Time stops and the rocks
  110. are frozen in space. Climb the rocks to top of mountain and
  111. follow the trail to the hut. You'll find a gold zorkmid coin.
  112. Take it, then enter the hut.
  113.  
  114.      HERMIT'S HUT. This is the hermit's home. He is very
  115. possessive of it and the Cube which supports it. Simply pointing
  116. at the cube will cause the hermit to become very talkative. He
  117. will explain why you cannot take the cube. It's a good idea to
  118. SAVE the game here for I found that my magic often "flickered", 
  119. and it's a pain to replay the whole thing because a spell does
  120. not work properly. Now CASKLY the hut and take the Cube. Also, I
  121. found that the CASKLY spell worked better if I cast it before I
  122. heard the noise of the avalanche resume. Once you have taken the
  123. Cube from the hut, BLORPLE it to get to the Soft Room.
  124.  
  125.      SOFT ROOM. Go south to the Meadow. You'll find a ragweed and
  126. a pair of pruning shears here. Take both but be sure to pull up
  127. the ragweed - don't cut it. BLORPLE the "Earth" cube and return
  128. to Packed Earth. Go east then north to reach the entrance to the
  129. Ogre's Cave.
  130.  
  131.      OGRE-SECOND TIME. Plant the weed in the Cave and THROCK
  132. weed. Go down the passage and get the Gold Box and the Dusty
  133. Scroll. Go back to the Cliff Bottom to examine them. The Dusty
  134. scroll contains the ESPNIS spell. GNUSTO ESPNIS. Then check out
  135. the box (see BOX for details). Open it and take the Cube. Blorple
  136. this cube to reach the Water Room.
  137.  
  138.      BOX. Examine the box. Notice the designs on it. Try putting
  139. different Cubes in it and note how the designs change - the box
  140. identifies the Cubes. Try leaving the box somewhere while you
  141. BLORPLE to another location. Then enter one of the other exits
  142. which always says "Oddly, though there appears...". You will find
  143. that you can enter the "Oddly...Exit" and that you are back to
  144. where you left the box. This will be the solution to a problem
  145. later in the game.
  146.  
  147.      WATER ROOM. You'll be returning here more than once. I dealt
  148. with the south exit first. Memorize BLORPLE, get bread (or fish),
  149. drop all except bread (or fish) and go south. You will fall into
  150. the ocean. A hungry grouper will appear while the cube and a
  151. bottle are floating away. Drop the bread (or fish) for the
  152. grouper and get the Cube. The grouper will eat the food you
  153. dropped and swim away. You should then get the bottle. BLORPLE
  154. the "Water" cube and return to the Water Room. Open the bottle
  155. and get the Damp Scroll which contains the LISKON spell. GNUSTO
  156. LISKON. Go north to the Oubliette.
  157.  
  158.                           SPELLBREAKER
  159.                            Part Three
  160.  
  161.      OUBLIETTE-FIRST TIME. You must solve this one twice - both
  162. "up" and "down". I had the spell I needed so I went down first.
  163. Memorize LISKON and put ALL but your light source in the zipper
  164. (this is assuming that the Spell Book is not your light source).
  165. Close the zipper then LISKON yourself and enter the outflow pipe.
  166. The current will carry you west. Watch for a white cube in a
  167. damaged section of the pipe. Take the cube and continue west
  168. until you reach the Ruins Room then exit the pipe. You can either
  169. BLORPLE the Cube you found in the pipe and go to the Changing
  170. Room, or you can go to the Temple now. I went to the Temple at
  171. this time.
  172.  
  173.      TEMPLE/IDOL. To get to the Temple you must get past the
  174. Snake in the Smooth Room. By YOMIN, you have learned that he is
  175. just an over-grown snake which is swallowing his own tail. Learn
  176. the LISKON spell and LISKON the Snake. As soon as he shrinks
  177. enough to allow you to pass, go north twice to reach the Temple.
  178. The Temple contains an Idol which has one large opal eye and
  179. holds a Cube in its mouth. You need both the cube and the opal.
  180. To get the opal you must climb the idol, pry the opal with the
  181. shears or the knife and take the opal. Getting the Cube is a bit
  182. more of a challenge. Be sure to climb down from the Idol before
  183. you try anything else. Once you have the opal, the Idol will be
  184. "blind" which will help in what follows. Timing is critical for
  185. the next part so a SAVE GAME would be a wise move. Learn MALYON
  186. and ESPNIS. MALYON the Idol, take a LOOK and then ESPNIS Idol.
  187. The objective here is to bring the Idol to life, then cause him
  188. to become sleepy and turn back into stone while in the *MIDDLE*
  189. of a yawn (with his mouth wide open). It might take several
  190. tries. After you accomplish this, take the cube from his mouth
  191. and BLORPLE it to reach the Air Room.
  192.  
  193.      AIR ROOM. Going south from the Air Room I fell through the
  194. clouds and was once again caught by the Roc and taken to the
  195. Roc's Nest but one can't depend on that Roc. She may not catch
  196. you this time and there's no reason to go back to the nest at
  197. this particular time; so, may I recommend avoiding the southern
  198. exit. Go north to Glacier Room. Get the White Scroll which
  199. contains the TINSOT spell. GNUSTO TINSOT. Blorple back to the Air
  200. Room. Go west to the Bazaar. Here you must bargain with the
  201. merchant to obtain a magic carpet.
  202.  
  203.      MERCHANT/CARPET. I managed to buy the blue carpet with the
  204. gold coin but you can make the same purchase more easily by using
  205. the opal. Here's how I did it: Examine Blue Carpet. Buy Blue
  206. Carpet. Merchant will state he wants 800 zorkmids for the carpet.
  207. Offer 300 zorkmids. He will lower his price to 700 zorkmids.
  208. Offer 400 zorkmids. He will come down to 600. Offer 500 zorkmids.
  209. He will take the gold coin and give you the *RED* carpet. Say,
  210. "TAKE BLUE CARPET." The merchant will reply, "That's right, you
  211. wanted the blue carpet." (I found that if I did *ANYTHING ELSE*
  212. between his giving me the *RED* carpet and my taking of the
  213. *BLUE* carpet, I was stuck with a *RED* carpet.) After you obtain
  214. the blue carpet, BLORPLE back to the Water Room and tackle the
  215. Oubliette for the second time.
  216.  
  217.      OUBLIETTE-SECOND TIME. Learn TINSOT three time. Put
  218. everything in zipper and close the zipper. TINSOT the Outflow
  219. Pipe twice. Wait until the Oubliette is full then TINSOT the
  220. water. Stand on ice floe, open the trap door and go Up. Get the
  221. cube from the Dungeon. You can use the box here. Put the cube in
  222. the Box then take it out. Drop the Box and BLORPLE the cube to
  223. the Bones Room. Finding nothing of interest there, go through the
  224. West Exit (an "Oddly, though..." exit) to return to the Dungeon.
  225. Go east from the Dungeon then north to reach the Cell.
  226.  
  227.      CELL-FIRST TIME. Make notes on how the cell looks and what
  228. you do while you are here for you will need this info later.
  229. REZROV the cabinet. Get the Moldy Book and CASKLY it. Read the
  230. Moldy Book and GNUSTO the SNAVIG spell. Go back to the Dungeon
  231. and make preparations to fly on the Magic Carpet to the Roc's
  232. Nest.
  233.  
  234.      ROC'S NEST-SECOND TIME. Make preparations while in the
  235. Dungeon. Learn BLORPLE and take carpet from zipper. Go up to the
  236. Guard's Tower, drop carpet, sit on carpet and go up. (You must
  237. get up in the air before the Roc grabs you or it won't work.) Fly
  238. west on the carpet until you are above the Roc's Nest. Mama Rock
  239. is at the Guard's Tower but that egg could hatch any minute so
  240. don't waste time. Go down, get off carpet, take cube and carpet,
  241. then BLORPLE the cube to arrive at the String Room.
  242.  
  243.                           SPELLBREAKER
  244.                             Part Four
  245.  
  246.      STRING ROOM. Go south and talk to Belboz. He will ask you a
  247. question. I've been told this is Infocom's copy protection thing.
  248. You must answer Belboz's question using the information supplied
  249. on the cards from the game package. If you do otherwise, Belboz
  250. will show up later to kill you.
  251.  
  252.      After you answer the question, Belboz will give you a key.
  253. BLORPLE back to the Water Room and prepare to visit the grouper
  254. again.
  255.  
  256.      GROUPER-SECOND TIME. Learn SNAVIG and BLORPLE while in the
  257. Water Room. Put all in the zipper and close the zipper. Go south.
  258. You'll fall into the ocean again and again the grouper will
  259. appear. Get the cube and the zipper first then SNAVIG grouper.
  260. You will change into a grouper. Go down and find the grouper's
  261. nest. It contains a cube. The zipper and the "Water" cube should
  262. be nearby. Wait until you change back into yourself then take ALL
  263. and go up. BLORPLE the cube from the grouper's nest to arrive in
  264. the Light Room (Volcano).
  265.  
  266.      LIGHT ROOM OR VOLCANO-FIRST TIME. Go west to Volcano Base.
  267. When the lava fragment falls near you, TINSOT it, then take it.
  268. BLORPLE to the Changing Room (the cube you found in the Outflow
  269. Pipe will take you to the Changing Room).
  270.  
  271.      CHANGING ROOM. Go north to the Bare Room and get the Compass
  272. Rose. BLORPLE back to the Changing Room. Go west to the Carving
  273. Room and solve the puzzle of the Octagonal Rooms.
  274.  
  275.       OCTAGONAL ROOMS. While in the Carving Room, put the Compass
  276. Rose in the carving of the Compass Rose and an opening will
  277. appear in the north wall. Get the Compass Rose and go north. Map
  278. carefully. Notice the color of the Runes. Touch the compass Rose
  279. to the Rune. If either the Rune or the Compass Rose is lead, that
  280. direction is dead. If the Rune is Silver or gold and the Compass 
  281. Rose shows the direction as Silver (and you have not already been
  282. in this direction) an opening will appear under the Rune so you
  283. can go in that direction. I believe there is a total of eight
  284. rooms. The objective here is to find the room with a *GOLD* Rune
  285. and an Alabaster plug. This is the point where I went a little
  286. bit *CRAZY*. I had read hints saying, "Go for the Gold," "The
  287. gold is found in the 6th or 7th Room." Well, I spent days trying
  288. to find that *GOLD* Rune in the 6th or 7th Room. I thought I had
  289. to explore all 8 rooms. But, I kept finding the *GOLD* Rune too
  290. early (I thought), because I was finding it in the third or
  291. fourth Room. Finally, when all else failed, I quit trying to
  292. explore all the rooms and started messing around with the
  293. Alabaster Plug. Lo and behold, that's all I needed to do. Here's
  294. my solution - hope it works for you: Starting in the Carving
  295. Room, go N, W, NW, NE. The West Rune should be *GOLD* with an
  296. octagonal hole containing an Alabaster Plug under it.
  297. You can open the hole or REZROV the hole but this accomplishes
  298. nothing. REZROV the Alabaster (it will melt). Then go West and
  299. get the cube. BLORPLE this cube to No Place.
  300.  
  301.      NO PLACE-FIRST TIME. Going east will take you to the Outer
  302. Vault. But you can't do anything here until after you have
  303. obtained the "Magic" cube (some people refer to it as the Power
  304. Cube). For now, go south from the No Place Room to the Rock Grid.
  305.  
  306.      ROCK GRID. Bone up on your chess and chess terms for this is
  307. a game of chess played with two kings. The game board and the
  308. tempo have been changed. The chess players refer to it as
  309. ZUGSWANG. Anyway, it's a peculiar grid so map it *CAREFULLY*.
  310. You'll find you can't walk so you must find a means of
  311. transportation. There is a Green Eyed Rock near you and a Brown
  312. Eyed Rock a distance to the east. The Brown Eyed Rock has a cube
  313. on his back. Prime Objective: To corner the Brown Eyed Rock so
  314. that you can take the cube off its back. Try getting within one
  315. square of the Brown Eyed Rock on the same line. I mapped the grid
  316. then used a green button and a brown button to represent the
  317. rocks moving on the grid.
  318.  
  319.      Solution: Give the lava fragment to Green Eyed Rock so it
  320. will allow you to ride on its back. The Brown Eyed Rock will not
  321. always move in the direction you anticipate so this solution will
  322. not work every time; but, I think it gives you an idea of how to
  323. solve the puzzle. Go W; Brown moves N. Go NE; Brown moves S. Go
  324. S; Brown moves N. Brown is cornered . If you move E, Brown must
  325. move either W or S. Either move will put Brown one move from you
  326. on the same line. When you advance toward Brown, it will freeze
  327. in place. The Green Eyed Rock will loom over the Brown Eyed Rock
  328. so you must go down or jump to the Brown Eyed Rock. Take the cube
  329. and BLORPLE to the Dark Place.
  330.  
  331.                           SPELLBREAKER
  332.                             Part Five
  333.  
  334.      DARK PLACE. Memorize SNAVIG and BLORPLE. Go down. Extinguish
  335. your light source. Go down again to the Grue Cave. When you see
  336. the Grue Cave, SNAVIG grue. You will change into a grue but will
  337. retain a little of your human self so you can endure the light a
  338. little. Go down to pool of light. Climb the pillar and get the
  339. cube. Wait until you are yourself again then BLORPLE the cube to
  340. arrive in the Fire Room (Volcano-second time).
  341.  
  342.      FIRE ROOM OR VOLCANO-SECOND TIME. If you have left the box
  343. anywhere, retrieve it now for you will need it! Go north to
  344. Volcano Top. There is an Outcropping in sight. Put "Fire" cube in
  345. Box then remove it. Throw the box to the Outcropping. BLORPLE
  346. back to the Fire Room and go west through the "Oddly...exit"
  347. which will take you to the Outcropping where the box is. Get the
  348. cube and the box from the Outcropping. BLORPLE this cube to reach
  349. the Magic Room.
  350.  
  351.      MAGIC ROOM-FIRST TIME. You can explore this room now but you
  352. aren't ready to solve it yet. You'll notice a circle of darkness
  353. to the east; but, for now, go north to the Meadow and BLORPLE the
  354. "No Place" cube to return to the Inner Vault.
  355.  
  356.      INNER VAULT. You have the "Magic" (or Power) cube now so you
  357. can REZROV the vault. Before you do this though, you should learn
  358. JINDAK three times, REZROV once and BLORPLE once.
  359.  
  360.      In the vault you will find two piles of cubes, each pile
  361. containing 6 cubes. Twelve cubes in a vault - only one is
  362. magical. Since the number of the magical cube will vary, I will
  363. refer to it as the "x?" cube. Objective: find the magical "x?"
  364. cube. You are allowed to use up to three JINDAKs before the Fairy
  365. appears. No, there's nothing you can do about the Fairy.
  366.  
  367.      What can I say? This one stumped me! First Ms. Wiz, then
  368. Deranged Bat came to my aid. Ms. Wiz's solution worked fine while
  369. the cube was "brighter"; but, alas, sometimes it was "dimmer".
  370. Deranged Bat's solution seems to cover ALL possibilities; but, it
  371. is longer. I'm presenting both solutions here.
  372.  
  373.      MS. WIZ'S SOLUTION:
  374.  
  375.  (1) Take "x1", "x2", "x7" and "x8".
  376.  (2) JINDAK.
  377.  (3) If both piles are glowing equally, drop all but zipper.
  378.  (4) Take "x3", "x4", "x5" and "x6" and put ALL in zipper.
  379.  (5) Get ALL.
  380.  (6) Put "x1" and "x2" in first pile.
  381.  (7) Put "x7" and "x8" in second pile.
  382.  (8) JINDAK.
  383.  (9) One pile will be glowing brighter so put dimmer pile in
  384.      zipper.
  385.  (10) Get the two cubes from the 
  386.      brighter pile.
  387.  (11) Put one cube in first pile and other cube in second pile.
  388.  (12) JINDAK.
  389.  (13) Grab the cube from the pile that's glowing brighter.
  390.  (14) BLORPLE this cube and get out before the Fairy appears. 
  391.      Note: Never are the cubes referred to as glowing brighter -
  392. just the piles they are in.
  393.  
  394.      DERANGED BAT'S SOLUTION:
  395.  
  396.      Take and drop "x1", "x2", "x7" AND "x8". JINDAK "x3", "x4",
  397. "x5","x6" vs "x9", "x10", "x11", "x12". If they are equal in
  398. brightness, then the cube you want is "x1", "x2", "x7" or "x8".
  399. JINDAK "x1", "x3" vs "x7", "x8". If these are equal brightness,
  400. then "x2" is the cube we want. If these are not equal then we
  401. must decide among "x1", "x7" and "x8". Say the "x7", "x8" pile is
  402. brighter. Then the third and last JINDAK is "x7" vs "x8". If they
  403. are equal, "x1" is our cube. If they are unequal, take the
  404. brighter one. Similarly, if the "x7", "x8" pile is dimmer, the
  405. third JINDAK is "x7" vs "x8". If they are equal, "x1" is our
  406. cube. If they are unequal, take the less bright one.
  407.  
  408.      The above fully explores all possibilities given that our
  409. first JINDAK showed "x3", "x4", "x5", "x6" equal to "x9", "x10",
  410. "x11", "x12. We were able to definitely determine which of "x1",
  411. "x2", "x7", "x8" was our cube in at most 2 additional JINDAKs. If
  412. "x3", "x4", "x5", "x6" does not equal "x9", "x10", "x11, "x12",
  413. we can assume without loss of generality that "x3", "x4", "x5",
  414. "x6" is brighter. This tells us that our cube is either "x3",
  415. "x4", "x5" , "x6" and brighter or "x9", "x10", "x11", "x12" and
  416. dimmer. Take and drop "x3", "x4", "x5". Move "x9", "x10" to pile
  417. one. Add "x1" to pile two. JINDAK "x6", "x9", "x10" vs "x1",
  418. "x11", "x12.
  419.  
  420.      If these are equal, then our cube is "x3", "x4", or "x5" and
  421. is brighter. The third JINDAK is then "x3" vs "x4". If equal,
  422. choose "x5"; if unequal choose brighter. If "x6", "x9", "x10" is
  423. not equal to "x1, "x11, "x12" assume first that "x6", "x9", "x10"
  424. are brighter. In this case "x9" and "x10" are not ours, so ours
  425. is either "x6" (brighter) or "x11" or "x12" (dimmer). JINDAKing
  426. "x11" vs "x12" will decide if it is "x6", "x11" or "x12". Now
  427. assume that "x6", "x9" and "x10" are dimmer. In this case "x6",
  428. "x11", and "x12" are not ours so ours is either "x9"or "x10" and
  429. is dimmer. JINDAKing "x9" vs "x10" will decide. 
  430.  
  431.      That's it!! I sure hope there is a simpler one but I don't
  432. have time to look for it. BLORPLE the "x?" cube to the Sand Room.
  433.  
  434.      SAND ROOM. This is somewhere you've not been before. After
  435. you've solved the Cell and BLORPLEed back to the Sand Room, go up
  436. to the Ruins. Don't leave anything in this room and don't come
  437. back to it after you have solved both the Cell and the Ruins for
  438. there's no way out after that. 
  439.  
  440.      CELL-SECOND TIME. Objective: Remember how the cell was when
  441. you were in it before and arrange everything the way you found it
  442. before. Solution: Unlock the cabinet with the key. Open the
  443. cabinet and take the Vellum scroll (it's blank). NOTE: If,
  444. through trial and error, you discover that you must sleep between
  445. now and the end of the game, ESPNIS self now! Sleep will cause
  446. you to forget *EVERYTHING* you have learned and you won't have
  447. your Spell Book. Memorize BLORPLE at least 2 times then put the
  448. Spell Book in the Cabinet. Close the cabinet and lock it with the
  449. key. REZROV the Cell Door and BLORPLE the "x?" cube to go back to
  450. the Sand Room. From the Sand Room, go up to the Ruins. 
  451.  
  452.      RUINS/SACK. You can't hold very many objects! While still in
  453. the Sand Room, put everything in the zipper but get the Magic
  454. Burin and the Vellum Scroll (have them in your hands when you
  455. leave the Sand Room). You must have the "Magic" (or Power) cube
  456. with you in order to copy the GIRGOL spell; so, if you've left it
  457. somewhere, I hope you can retrieve it now. Go up to the Ruins.
  458. The "x?" cube will appear in your hand - put it in zipper. Open
  459. sack. Empty the zipper into sack. Take sack and enter the zipper.
  460. Take the Flimsy scroll and exit the zipper. (Entering and exiting
  461. the zipper may not be necessary but I found I could pick up an
  462. "extra" object by doing this. Copy GIRGOL on VELLUM. Put the
  463. Flimsy scroll in the zipper (making sure the zipper is empty
  464. except for Flimsy Scroll), close zipper and drop it. Take the
  465. "Magic" cube from the sack and BLORPLE it back to the Magic Room.
  466. You are ready for your encounter with the Shadow. 
  467.  
  468.      MAGIC ROOM-SECOND TIME OR ENCOUNTER WITH SHADOW. Go east
  469. through the circle of darkness and wait for Shadow to appear. The
  470. Shadow has four cubes of his own. He will take all of your cubes
  471. and the four of his own and construct a Hypercube. Then unless
  472. you stop him, he will enter the Hypercube and the Reign of the
  473. Shadow will begin. Your score will be -99. However, you can stop
  474. him. 
  475.  
  476.      Solution: Enter the Castle. Wait two or three moves until
  477. the Shadow appears. Then take something from your sack. (If you
  478. don't have the Vellum in your hand, take it. If you already have
  479. the Vellum, take anything.) This action will cause the Shadow to
  480. *FREEZE* you! You will revive in time to stop him if you cause
  481. him to freeze you SOONER. Then just wait until one move after
  482. "...he ignores you." Then GIRGOL. The objective is to freeze him
  483. in mid-air. He will have taken ALL of your cubes but you can
  484. still see one floating in the Hypercube. Take it out and put some
  485. *JUNK* in the Hypercube. I still had the fish, so I put it in the
  486. Hypercube. I also tried the sack and the coin. Any NON-MAGICAL
  487. item will work nicely. 
  488.  
  489.      This should give you a total of 600 out of a possible 600
  490. points. Now take the beautiful poster of ALL INFOCOM GAMES from
  491. the game package. Using either tape or thumb tacks, secure it to
  492. a wall. Throw darts at it giving yourself 5 points each time you
  493. hit anything on the bottom row and 10 points each time you hit
  494. SPELLBREAKER. You should feel better soon! 
  495.